Straceni dla realnego świata, bo pogrążyli się w rzeczywistości wirtualnej.
Clubbing z rozpuszczalnikiem>>
Martin wraca z pracy około piątej po południu. I dopiero wtedy zaczyna swoje prawdziwe życie. Nie sięga jednak po książkę, nie dzwoni do przyjaciół, nie włącza nawet telewizora. Zasiada przed komputerem i zmienia się w potężnego maga Xavirusa, pogromcę potworów i zaciekłego obrońcę ludzkości.
Wszystko to za sprawą internetowej gry „World of Warcraft” (WoW), wypuszczonej na rynek cztery lata temu przez amerykańską firmę Blizzard. W WoW można grać jedynie za pośrednictwem Internetu, a płaci się nie tylko za pudełko z oprogramowaniem, lecz również uiszcza comiesięczny abonament. W zamian jednak otrzymuje się... nowe życie.
Ciekawszy świat
Wywiad z Martinem przeprowadzam na ekranie komputera. Bardzo niechętnie zdradził mi swoje prawdziwe imię. W swoim świecie znany jest właśnie jako elf Xavirus, a sam nie zna prawdziwych imion swoich najbliższych przyjaciół.
Firma Blizzard zezwala na 14-dniowy dostęp do WoW za darmo, by zachęcić potencjalnych abonentów. Dzięki temu mogę przeprowadzić w wirtualnym świecie rozmowę z Martinem. Czym więc jest „World of Warcraft”? Dla zwykłego człowieka jest to gra komputerowa, w którą jednocześnie może grać ogromna liczba osób, widzących stworzone przez siebie i innych postaci na monitorze. Mogą one swobodnie rozmawiać, walczyć i współpracować, by osiągać kolejne cele stawiane przez grę.
- Nie mam dziewczyny, a moja rodzina mieszka w Liverpoolu. Ja mieszkam w Londynie, więc poza pracą mam dużo czasu wolnego. Spędzam go tutaj, bo mam tu znajomych, z którymi mogę porozmawiać - wyznaje Martin. Szybko okazuje się jednak, że Martin nie utrzymuje kontaktu z żadnymi znajomymi spoza świata wirtualnego, w którym spędza nie mniej niż pięć godzin dziennie. Azeroth, główny kontynent, na którym rozgrywa się akcja gry, jest bowiem znacznie ciekawszy od świata otaczającego monitor.
Gracze spędzają w WoW długie miesiące, potrzebne na zdobycie coraz wyższego poziomu, lepszego uzbrojenia i większej ilości złota. Organizują się w grupy i gildie, co pozwala im zgładzać coraz potężniejszych przeciwników i przeżywać wielkie przygody. Przyuczają się do takich zawodów jak kowalstwo, krawiectwo czy zaklinanie, by za swoje usługi żądać od innych graczy wirtualnej gotówki.
Jak narkomania
Na całym świecie w WoW gra już ponad dziesięć milionów osób. Według szacunków psychologów, aż 4 miliony z nich może być uzależnionych. Tak naprawdę nikt tego jednak nie wie, ponieważ problem uzależnienia od gier komputerowych jest nowy i - do niedawna - traktowany po macoszemu. Coraz więcej ludzi zwraca jednak na niego uwagę, gdyż rośnie jego wpływ na rzeczywistość. W 2005 roku głośna stała się sprawa koreańskiego małżeństwa, które pozostawiło swoją czteromiesięczną córkę bez nadzoru, by w kafejce internetowej spędzić pięć godzin w „Świecie Warcraft”. W tym czasie ich niemowlę udusiło się leżąc na brzuchu.
To co dla nas jest codziennością - szkoła, praca, rodzina i przyjaciele - dla wielu bywalców Azeroth stanowi przeszkodę w ich „prawdziwym” życiu - tym gdzie są magami, łowcami lub rycerzami. Na internetowych stronach takich jak www.wowdetox.com byli gracze opowiadają swoje historie - o rozbitych rodzinach, straconej pracy i zaniku wszelkich kontaktów towarzyskich. Mówią, że nadal chcą grać, lecz powstrzymują się tak jak alkoholik na odwyku odmawiający sobie kieliszka.
Tych ludzi coraz częściej wspierają specjaliści. Przytakuje im również dr Paweł Melcer, psychiatra pracujący w Londynie. - Uzależnienie od gier wideo jest porównywalne z każdym innym. W swojej praktyce spotykam się z ludźmi uzależnionymi m.in. od narkotyków czy hazardu, jak również od gier wideo lub Internetu. To prawdziwy problem, zasługujący na poważne traktowanie, ponieważ każde uzależnienie kryje predyspozycje, które sprawiają, że dana osoba jest na nie podatna - np. niską samoocenę lub problemy w dzieciństwie.
Różnym ludziom różne światy
Fenomen „World of Warcraft” nie jest przypadkiem odosobnionym, a ludzie chcący oddać się fantazji mają coraz większy wybór. „Star Wars Galaxies” pozwala im wcielić się w postać żyjącą w świecie Gwiezdnych Wojen, np. rycerza Jedi. Z kolei „Second Life” nie jest już grą. Jak wskazuje jego nazwa, program ten jest „drugim życiem”, prowadzonym w wirtualnej rzeczywistości.
Liczba abonentów „Second Life” sięga 9 mln. W tym świecie, istniejącym tylko na ekranie komputera, stoją nawet ambasady rzeczywistych państw, których rządy traktują je jak prawdziwe i przeznaczają fundusze na ich utrzymanie. Program rządzi się regułami rynku, a wirtualny „Linden Dollar” - waluta „Drugiego Życia” - jest wymienialny i ma własny notowany kurs w naszym szarym, zwykłym świecie.
Co czeka nas w przyszłości? Psychologowie niepokoją się, że coraz więcej ludzi urzeknie się alternatywną rzeczywistością oferowaną nam przez programistów. Ci z kolei już dziś liczą pieniądze, które do ich kieszeni wpłyną dzięki tym, którym od zwykłego świata bardziej podoba się ten cyfrowy.
Jerzy Wierchowicz
redakcja@laif.co.uk
© Fortis Media Limited 2004-2008
Użytkownicy strony laif.co.uk nie mogą wykorzystywać tekstów do celów komercyjnych bez wiedzy i pozwolenia Portalu Laif. Kopiowanie, redagowanie i wykorzystywanie w innych celach publikowanych tu tekstów wymaga indywidualnej zgody Redakcji. Kontakt do redakcji: internet@laif.co.uk.
Tagi: World of Warcraft, WoW, Internet, uzależnieni od Internetu, internetomania, Second Life, gry komputerowe